martes, 18 de abril de 2017

INJUEGABLES

Los amigos Destroqueladores dedicaron su OCTAVO PROGRAMA a juegos con manuales mal redactados, reglas incomprensibles, erratas... en fin... esas pequeñas grandes cruces con las que tenemos que lidiar en nuestro día a día jugón.

Así de repente se me vienen a la mente varias erratas de traducción que fastidiaban bastante el juego. Una de ellas en una misión de campaña de Imperial Assault expansión Bespin en la que, en español, un jugador gastando una acción podía mover un civil hasta tres casillas. Teniendo en cuenta que el Imperial manda sus hordas y también podía mover un civil (pero sólo una casilla), la misión era poco más que imposible... hasta que ves el manual original de FFG donde dice que se puede mover "Up to three civilians"... ¡Aaaaaaaamigooo! ¡La cosa cambia!. No es lo mismo mover UN civil con una acción que HASTA TRES CIVILES con esa acción. Apaga y vámonos.

Otra gloriosa errata de la cual, lamentablemente, no recuerdo su desarrollo puesto que en su día no lo jugué, pero me lo comentaron unos colegas que sí que machacaban el juego, era una de traducción en la edición de DEVIR (allá por el 2005-6) donde según las reglas traducidas, los Greyjoy si hacían 2 cosas en los primeros compases ya ganaban sí o sí por esa errata de traducción. ¿Le respuesta de DEVIR en su día después que le informaran? (cito casi textualmente) "Lo sabemos, pero ahora ya está impreso y queda así". Bien es cierto que había que tener extremadamente machacado el juego para saber que con ese combo ganabas siempre.

Pero la ninia de mis hojos de manuales esquisitamente escrivíos y redaztados en hidioma Chespiriano fue el cuasi desconozido HIDDEN CONFLICT. Mentiría si dijese que recuerdo cómo se juega puesto que, pese a que lo intentamos varias veces, nunca fuimos capaces de terminar una partida.


El manual lo leímos como 4 personas, en perfecto inglés, al entender cada una una cosa radicalmente distinta, le pasamos el manual a un par de colegas con más tablas en el inglés que nosotros... cada uno se lo leyó, lo comprendió perfectamente y entonces tuvimos otras dos versiones distintas del juego a añadir a las nuestras...

El colega que aún posee el juego me lo va a traer para volver a probarlo con otro grupo... a ver si de ésta...

Redactar un manual no es tarea fácil porque lo que para ti está clarísimo en tu cabeza una vez que lo escribes, lo lees y dices: "¿¡Pero quién coño va a entender esta mierda!?"

martes, 11 de abril de 2017

"MINIATURA" ORTHANC

Como algunos de vosotros recordaréis, hace unos años pinté la "miniatura" de Jabba el Hutt a tamaño real.

Hoy terminé de pintar, en tiempo récord, la maqueta de Orthanc creada por el mismo muchacho que fabricó el Jabba, pero esta vez a escala equivalente a 1:65 (25mm según las miniaturas de Lord of the Rings de Games Workshop).

Con base poliestireno y mucho cartón pluma y madera de balsa, esta bestia de más de 1'80 cms de alto entró por la puerta en gloriosos blancos para que la pintara... capas y capas de negro, spray, pintura plástica, el tiempo corre, me equivoco de día y resulta que no era para el próximo viernes... sino para éste...

¡TERROR!. Más pintura, ya no da tiempo de pararse con los detalles, pincel gordo, pincel seco, retocar los fallos, pintar de negro las ventanas y ea! Que no la miren muy de cerca...

Torre pintada patrocinada por Aita Comics Santiago

Saruman asomado al balcón.

El obligado contrapicado.

Detalle del balcón, puerta y escalera.
Y, por supuesto, como buen friki que soy, un montaje de la torre sobre un fotograma de Isengard sacado de la peli...

Da el pego ¿no?

miércoles, 5 de abril de 2017

INFINITY: OUTRAGE

Empieza un día por la mañana y entra un mensajero por la puerta. Entrega un sobre acolchado a mi nombre, lo abro y...

¡WOOOOOOOOOOOOLOOOLOOOOOOOOOO!
Ni más ni menos que este obsequio. El manga "infinity Outrage" edición limitada con su miniatura de Knauf. ¡Sorpresaza de los amigos de Corvus!

Me pudo el ansia y no tengo fotos del unboxing... es lo que hay.

Guionizado por Victor Santos (Polar) y magníficamente ilustrado por Kenny Ruiz (Dos Espadas) creo que no se podría haber escogido a nadie mejor para este trabajo. Recordemos que en sus inicios el slogan de Infinity era "It's sci-fi, it's manga, it's your new game!".

Reconozco que un servidor no es muy amante del estilo japonés, pero sin embargo me gusta más cuando se occidentaliza como pueden ser, por ejemplo, las obras de Alessandro Barbucci (Ekhö) o el propio Kenny Ruiz.

Maquetado en formato occidental y bebiendo de todo el género de ciencia ficción bélica, desde la página 1 te metes en la historia, en el ambiente, en el hexaedro...

No os destriparé nada, pero os aseguro que leerlo da la misma sensación que visualizar series como Firefly, o pelis como Star Wars (trilogía clásica): un viaje de colegas una nave modificada, aventuras, carisma y todo lo necesario para pasar un rato leyendo, releyendo y disfrutando cada viñeta y cada texto en una historia que te engancha.

Y, por supuesto, qué decir de la miniatura de Knauf. Calidad suprema a la que nos tienen acostumbrados los muchachos de Corvus Belli.

Ahora a ver si me acuerdo de cómo se pintaba...
En resumen. Este manga es un "must" para cualquier aficionado a Infinity, por supuesto, pero también para todo aquel que quiera tener una gran historia repleta de acción y personajes carismáticos.

Ya estáis tardando.

viernes, 31 de marzo de 2017

IMPERIAL ASSAULT: LAS MALDITAS CARTAS

Reconozcámoslo... el Imperial Assault trae una cantidad aberrante de cartas... tantas que da una pereza suprema jugar escaramuza sólo por el trabajo que da crear el mazo entre las... pufff... de cartas que hay y, por encima, tamaño mini. Quita quita, que uno ya no tiene edad para estas cosas.

Hace un tiempo mostré en esta entrada un encarte o inserto para guardar los diferentes mazos. Si bien quedaban todos agrupados y visibles, a la hora de jugar eran bastante engorrosos porque seguían quedando las cartas sueltas en la caja.

Así que hace un mes (día arriba día abajo) hablé con un amigo que lleve una página de creación artesanal de componentes para juegos: El Troquel (sí, es el creador del Krynea Battlefield) y le comenté que sería buena idea hacer cajas para mazos pero "cutres", algo así como las cajoneras para los armarios: cartón fino, sin decoración... para así poder ordenar los diferentes mazos dentro de las cajas de juego.

Pues bien, la semana pasada me mostró los primeros productos que salen de su taller: las cajas clasificadoras. A la espera de que me lleguen los primeros ejemplares que le encargué, no pude esperar y me hice unas cutres cutres en cartulina para probar el resultado...

Con un poco de Photoshop le diseñé en la solapa los logos de las cartas así como el nombre. Las fichas y cartas de cada personaje van en carpetillas transparentes para tenerlo todo perfectamente agrupado.

Es cartulina de la cutre, normal de todo, así que su duración no será mucha, pero con las caja de cartón de El Troquel ya será otra cosa.
Pues a falta de diseñar un pequeño inserto para las figuras grandes (Bantha y At-Sts) la caja "gorda" está perfectamente clasificada: manuales al fondo, cajas de mazo encima y, en su momento, el inserto para esas figuras...

¿Qué más se puede pedir?

miércoles, 1 de marzo de 2017

DESTROQUELADORES: RANKINGS

Hace un par de semanas unos buenos amigos empezaron la complicada andadura en el mundo de los canales de youtube/podcasts. Podéis... no... DEBÉIS visitarlos en su canal Destroqueladores y obviar los chistes malos de Sergio.

Es un canal de debate con opiniones subjetivas sobre juegos. Mola porque no os vais a encontrar el típico lenguaje técnico y a veces pomposo que podemos escuchar por ahí. Es ameno, próximo y entretenido.

Ahora que me gané la galleta, paso a dar mis opiniones con respecto a su segundo vídeo: Va de Rankings la cosa

Hablan de los que, para ellos, son los juegos más sobrevalorados dentro de los 50 primeros en el ránking de la BGG a saber: Dead of Winter, Blood Rage, Seven Wonders Duel y todos los de temática Star Wars.

Para empezar, aunque no comparta algunas de sus opiniones, las entiendo perfectamente porque en este mundillo una gran parte de la imagen que nos hagamos de un juego depende de con quién lo juguemos y lo que nos haya pasado en el transcurso de las partidas.

Del Dead of Winter no voy a hablar porque, directamente, no lo jugué nunca y lo que leí de él va desde "es el mejor juego del mundo" a "no hay mayor basura" así que... pendiente de probar, como dice Juan, porque si no, imposible forjarme mi opinión.

BLOOD RAGE

Éste sí lo jugué, y mucho. Me pasó como a Juan: lo quemé. Esto no quiere decir que si viene alguien a decirme "¿Echamos un Blood Rage?" no lo haga. Es buen juego... pero quizás muy escaso para un jugón empedernido al andar entre dos aguas (Euro-Wargame) y no decantarse claramente por ninguna ya que ni tiene tanto combate como para satisfacer las ansias sangrientas de un wargamero ni la profundidad suficiente para devanar los sesos a un eurista. Pero es buen juego.

Sergio comenta que se defraudó el bajar un pedazo bicho en la era 1 pensando que iba a destrozar todo lo que hubiese y que un mísero soldado con una lanza lo derrotó. Aunque comparto la frustración, no así la opinión. En la Era 1 todo es muy blandito y un soldado no representa eso, sino que es la abstracción de un pequeño ejército de vikingos enfrentándose a un monstruo legendario, aunque sí, reconozco que para la espectacularidad de algunas figuras como puede ser la Serpiente de Mar, su efectividad en juego es bastante bluf.

No sé si está sobrevalorado o no, pero es un buen juego iniciático para gente que quiere empezar y no complicarse con intrincadas mecánicas ni millones de reglas: se juega así y así, el objetivo es hacer más puntos y dura 3 eras. Punto. A cualquiera le puedes enseñar y en mesa queda mucho más bonito que si fuesen cubitos de madera (eso sí es indiscutible). Pero me parece que, efectivamente, está muy alto en el Ránking de la BGG


SEVEN WONDERS DUEL

Reconozco que ODIO este juego. A lo mejor es que no jugué tantas partidas como para disfrutarlo pero las que jugué me llegaron. Un soberano coñazo azaroso en extremo. Que sí, que se puede comprar lo que sea pagando más y tal... pero en todas mis partidas NUNCA pude ir a lo que pretendía en un principio porque las cartas necesarias SIEMPRE estaban ocultas y cuando las descubría, las compraba mi oponente, por lo que no podía tener opción a desarrollar mi estrategia que se resumió en comprar lo que podía para entorpecerlo. Gané 4 de las 5 partidas haciendo exactamente eso... cosas del tipo: "No voy a militar, pero TENGO que comprar esta carta para que mi oponente no lo haga y me gane... ah, vaya... gané... sin hacer nada".

Sí, indudablemente para mi está demasiado arriba en el ránking y no voy a hablar más de él.

JUEGOS DE TEMÁTICA...

En este caso de Star Wars, pero también se cuenta en los mentideros que son los de temática Cthulhu, o cualquiera previamente existente al que se le "pega" una famosa por el mero hecho de vender más...

Completamente de acuerdo... con peros. Que un juego sea bueno o no no depende de su ambientación, pero sí es cierto que muchas veces y sobre todo con Star Wars, implica una subida en el precio más que considerable o que, por saturación, puede causar hartazgo. A mi no me pasa, pero claro, soy ultra fan así que por mi, pueden sacar hasta el 7 Wonders Duel Star Wars que me lo compraré y punto.

El Imperial Assault no es buen juego porque sea de Star Wars si no porque es una mejora del sistema Descent, igual le pasa al Carcassonne Star Wars, Dobble, Timeline etc... Así que aquí, mi opinión es que quizás sí sea cierto que los juegos como el Rebellion (puesto 5) o el Imperial Assault (puesto 16) sí estén más arriba de lo que debería por ser de esa galaxia muy muy lejana... pero lo que es indiscutible es que, quitando la ambientación, son unos grandes juegos con mecánicas pulidas y horas de entretenimiento.

Corolario: comprendo la frustración de Juan y Sergio con la campaña de Imperial que estábamos jugando puesto que sólo ganaron una partida por un grave error mío al mezclar grupos, pero, sin justificarme ni nada, en los juegos de enfrentamiento no se puede decir que se ganó o perdió sólo porque uno tuvo peor suerte con los dados que el otro durante toda la partida, o que una única mala decisión echó al traste toda la estrategia... reconozco que soy más wargamer que otra cosa y he ganado a lo largo de mi vida muchas partidas, y perdido casi más, he levantado partidas en contra desde el turno 1 y he perdido en el último in extremis y siempre he valorado la pericia de mis oponentes y puedo contar con los dedos de una mano las veces que el azar me reventó el juego puesto que, cuando uno se pone con un juego de dados, asume que el azar está ahí para todos.

Lo dicho. Seguid a DESTROQUELADORES en su canal, todos los domingos a partir de las 21:00 (máomeno) descubriréis más cosas del mundillo lúdico.

Que los dados os sean propicios... menos contra mi.

viernes, 3 de febrero de 2017

WALKING DEAD ALL OUT WAR: ENCUENTRO LETAL

Ayer jugamos una partida ya más en serio a este juego de Mantic Games importado y traducido a España por 2 Tomatoes. Partida bastante breve en un juego extremadamente letal donde los fallos se pagan caros.

Jugamos una partida a 115 puntos, el bando de Derek contra Rick y Carl.

Derek+Pistola 9mm
Sandra+Cuchillo de cocina
Patrick+Bate de béisbol

Rick+Revólver .38+Hacha de mano+Vendajes
Carl+Sombrero de la suerte+Revólver .22

No empezó mal la cosa. Rick avanza hacia el todoterreno y espera por Carl mientras el bando de Derek se dispersa para rodear a los caminantes.

Carl sigue a su padre. La unión hace la fuerza.

Tras examinar el todoterreno, Rick continúa hacia la ambulancia

Mientras, Derek y Patrick avanzan por su flanco derecho también hacia la ambulancia. Sandra examina el Hummer que resultó tener aún la alarma operativa. Los caminantes se abalanzan hacia el vehículo.


Aprovechando la coyuntura, Rick y Carl deciden separarse para recoger más suministros. A fin de cuentas los caminantes están muy ocupados intentando comerse al grupo de Derek... ¿qué puede salir mal?

Todo sale mal. Carl activa una bomba lapa que, aunque consigue evitarla, atrae a casi todos los caminantes, dos se traban con él y el resto están peligrosamente cerca. Rick, en un alarde de paternidad responsable, abre fuego contra la melé para intentar eliminar a una de las criaturas... pero impacta en su hijo causando graves daños (aplausos irónicos)

Con Carl siendo devorado por los caminantes, Rick intenta vengarse de Derek (pobre... ¡si no hizo nada!) y se acerca a él para dispararle a bocajarro... falla y atrae a más caminantes...

Derek se traba con Rick y, apoyado por los caminantes, lo derrota con facilidad. Sandra es mordida por otro infectado y Patrick anda a su bola... Fin de la partida con victoria de Derek y sus compañeros
Tensa y rápida partida que dio la vuelta en nada. Al principio parecía que el grupo de Derek estaba perdido al haberse activado la alarma del Hummer, pero la bomba lapa de Carl les costó muy muy caro.

Cometimos algunos fallos de reglas como no hacer chequeo al intentar pasar a través de vallas, no usé la pistola de Carl en el primer turno de la melé y detalles similares (errores de principiantes) pero la partida nos gustó mucho.

Impresiones: Juego de reglas muy sencillas de entender y aplicar, muchas opciones de juego y de creación de grupo de supervivientes. Se nota mucho el tener menos miniaturas que el otro y te hace pensar mucho más. La suerte (mala) está muy repartida y una desgracia de tu oponente en un turno puede hacer que te confíes y el karma te lo devuelve con creces.

Muchas ganas de repetir, de probar más escenarios y de que Mantic saque las reglas de campaña.

miércoles, 1 de febrero de 2017

WALKING DEAD ALL OUT WAR. ESCENOGRAFÍA

Sigo con este juego al que le veo mucho, mucho futuro por sus reglas sencillas pero completas. Espero que pronto pongan reglas para hacer campañas evolutivas y ya será el "boardwargame" definitivo (al menos para mi).

Pero claro, un juego con miniaturas 3D y escenografía 2D, por muy chula que sea, no mola... así que a tirar de bazares, coches cutres (escala 1;48 es bastante ajustada para las minis de 28-30mm), un poco de pincel seco en marrón, arena oscura, tinta, retoques y bueno... un resultado más que aceptable, creo yo.

La autocaravana. Sus anteriores dueños fueron soprendidos por la noche y ahora están unidos eternamente en la no-muerte.

Pasean por los arededores y se encuentran con un Hummer averiado. Demasiada sangre y vísceras entraron por la rejilla frontal.

Una superviviente es sorprendida explorando unos vehículos destartalados... tal vez la ambulancia tenga vendas, las necesitará.

Barricadas. Nada especial. Fragmentos de resina, césped, algo de pintura y ruedas sobrantes de los coches de los chinos.
Mañana probaremos un escenario con todo esto. Prometo hacer fotos y colgar el obligado informe de batalla narrativo.

jueves, 26 de enero de 2017

WALKING DEAD: ALL OUT WAR

Acaba de llegar este juego de Mantic en castellano de mano de Two Tomatoes.

Como su nombre indica, es un juego de mesa ambientado en el cómic The Walking Dead... y digo el cómic porque no se inspira en absoluto en la serie. Los personajes están sacados de viñetas, el manual está ilustrado con dibujos de los mismos cómics.

Lo probaremos hoy, pero en principio promete. Un wargame con mecánica habitual (acciones alternas de miniaturas) pero con la salsa de que el nivel de amenaza va aumentando lo que puede hacer que determinados personajes antes de activarse tengan que hacer chequeo de moral para ver si son capaces de soportar la tensión. Cada jugador encarna a un grupo de supervivientes que se enfrentan entre ellos por recuperar suministros del terreno de juego en el que, además, hay caminantes que son como "escenografía móvil agresiva". Si corres, cojean hacia ti, si disparas, cojean hacia ti, si terminas dentro de su "zona mortal", cojean hacia ti...

Por ahora lo que tocó fue pintar la caja básica a toda velocidad para las demos de hoy.

Supervivientes: Carl, Rick, Derek y otros de su banda.

Zombies variados. Un par de hora para todos.

viernes, 20 de enero de 2017

IGATAR. HOY HE VENIDO A HABLAR DE MI JUEGO

Hace un año más o menos empecé a desarrollar las reglas y trasfondo de un juego propio. Lo bauticé, temporalmente, IGATAR y será un juego de estrategia en tablero de batallas espaciales entre grandes naves de línea...

Sí, ya hay juegos de este tipo en el mercado: el desaparecido y (esperemos reeditado en breve) Battelfleet Gothic, Star Wars Armada, Firestorm Armada, Halo... Entonces ¿qué aportaría Igatar?

Sencillez

Pretendo que Igatar sea un juego sencillo de reglas, no más de 10 páginas de manual con ejemplos gráficos y otro libreto con múltiples misiones e incluso campaña en árbol.

Pero empecemos por el principio.

A mediados del 2016 fabriqué el primer prototipo con naves en 3D recortadas en cartón. Su aspecto era más o menos así

Tablero hexagonal impreso en cuatro A4, naves malamente recortadas y peor pintadas, fichas de las mismas en Excel... aspecto tosco, pero ya estaba en camino
Acorazados y destructores enzarzados en combate  muy cercano

Fragatas en formación intentado flanquear a las grandes naves de línea, son interceptadas por las Corbetas.
El sistema funcionaba pero el despliegue tenía fallos. Aunque la tridimensionalidad le daba un toque espectacular, lo hacía poco práctico a la hora de jugar. El tablero sí era el definitivo (al menos al 98%) así que podía empezar a tomarme las cosas más en serio.

Pasó el tiempo y rediseñé las naves en un cutre 3D para poder jugar más con su forma y dimensiones, tras unos cuantos días ya estaban diseñadas las flotas Draz y Cormin, sólo había que imprimir las nuevas fichas y presentarlas al tablero.

A la izquierda la flota Draz, veloces veleros espaciales, a la derecha los pesados Cormin, grandes moles rojas.

Despliegue en una partida de testeo.
Las reglas seguía avanzando. Además de las propias sobre el tablero, los jugadores gestionan una mano de órdenes que roban de su mazo de 50 cartas. Cada facción tiene su propio mazo con órdenes y recursos propios que dependen de su idiosincrasia. Así mismo las órdenes se dividen en: Utilidad, Ataque y Defensa.

Las partidas de testeo continuaron hasta pulir las reglas de maniobra y combate, también el rediseño de las fichas de nave y de sus tokens. Todo es temporal y todo sigue avanzando...

Ejemplo de la regla "Embestir"
Reglas medidoras de alcance, marcadores de nave incapacitada, tokens de impactos...
Este año toca seguir probando, pulir reglas, fichas de las naves, facciones, modelar bien los tokens, diseñar y rediseñar las cartas hasta tener un juego sencillo de reglas pero que proporcione un desafío estratégico a ambos jugadores.

Quién sabe... a lo mejor hasta consigo sacar un prototipo este año.

Os mantendré informados.

miércoles, 18 de enero de 2017

DICE DRIVIN' , PIXELES A TODA VELOCIDAD

Dados, carreras de coches deportivos, choques, adelantamientos, obstáculos en la pista.... 
¿Suena bien no?  

Dice Drivin' es un juego español que salió a la venta después de un exitoso kickstarter en 2016, en el cual nos pondremos al volante de un bólido para intentar ganar una carrera a lo largo de un circuíto que se generará aleatoriamente con cartas. Su ficha técnica es la siguiente:

Jugadores: 2-5
Tiempo de juego: 10-30 min
Edad: +6
Peso : 1.23/5

Diseñadores: Rodrigo González
Editorial : Vorpalia Games


Cada uno de los jugadores maneja un coche que tiene un determinado nivel de ruedas, carrocería ( ambos valen para soportar envestidas de los rivales o bien como penalización por una mala tirada de dados) y tira tantos dados como su carta muestre. Puede elegir por ejemplo, en el caso del coche rosa, 6 dados entre tres tipos; de giro, de aceleración o de nitro. También tiene en la mano una serie de cartas que le pueden beneficiar o perjudicar a los demás en diversas fases de la carrera.
Jugador rosa con su coche preparado!

 Lo más interesante del juego es que el circuito se monta de manera modular con cartas que se van sacando de un mazo común. Cada carta requerirá un determinado número de giros o aceleración para poder avanzar una casilla ya que existen tramos en curva, peraltados.... Si al acabar el movimiento terminas adyacente a un rival tendrás que tirar dados para ver si "sin querer" le has rozado. Tranquilos no hay que dar parte al seguro ni cubrir esos papeles tan agradables....

Así terminó el circuito de nuestra partida.


El juego es muy agradable de jugar y rápido, eso si bastante soso en cuanto a profundidad. Tirar dados, moverte, ver si chocas. Tirar dados,  moverte, ver si chocas. Quizás jugar una carta. Tirar dados, moverte, ver si chocas. Pero para 20 minutos es un filler muy recomendable. Se monta rápido, y las risas están aseguradas.


Lo que más me gustó son las cartas de circuito. Tienen detalles muy bonitos que os recordarán a juegos clásicos todo con un carácter pixel, que no es que me entusiasme, pero queda bonito y luce en mesa.
En sus puestos, ¡vamos!

Ay esa curvita....






En resúmen si buscáis un juego para media horita, simple, que no os haga pensar y si os gustan los dados, es vuestro tipo de juego. Incluso para jugar con niños (quizás sin cartas), puede ser más que recomendable.



Nuestro podio.



Lo que más nos gusta:
-Cartas de circuito lo que aporta rejugabilidad.
-Divertido y dinámico.
-Buena calidad de los dados.
-Portable.


Lo que menos nos gusta:
-No deja de ser un tiradados.
-Dependes mucho del azar.
-En ocasiones es demasiado mecánico.





Calificación: BIEN